Dyť to letělo úplně do...



Dyť to letělo úplně do...

...kšá. Kam jinam, že? Akce je v plném proudu, do ruda rozpálené pásy jiskří v prokluzu a dva meďáci se kolem sebe točí ve valčíku smrti. Rozdíl jedné rány v tomto boji znamená přežití nebo smrt. Ale najednou se po vašem výstřelu zvedne ze země obláček prachu úplně někde jinde, než jste zamířili, vy dostáváte poslední ránu, klávesnice letí z okna a na monitoru se objevil otisk zubů. Zvednete oči k nebi a zařvete: “Proč!?”

Pominu vztek, jež je důvodem pro okousaný monitor a budu se věnovat spíše původní příčině, než následku. Do hry totiž vstupuje několik vnějších faktorů, které na ni mají přímý vliv. Ten nejzásadnější faktor, který plně ovlivňuje hru, je fakt, že hrajeme v minulosti. To by nebyl ani tak velký problém, protože náš mozek na to je zvyklý. U hraní WoT ale žijeme v minulosti výrazně, až nepřirozeně.

Pojďme si nyní sečíst časy, které nás dělí od reality. Začněme reakcí vůči tomu, co je na monitoru. Nastala tam situace, která nás nutí zmáčknout tlačítko. Dejme tomu, že jste skuteční mástři všech mástrů a dostali jste se v reakční době na 20 milisekund. Většina lidí dosahuje spíše padesáti a víc. Nejtalentovanější lidé mají prý vedení krátké jako včely. Slyšel jsem o jedincích, co dokázali reagovat za 6 milisekund. No nic, budeme ignorovat zkazky o X-menech.

K tomu se přidává zpracování signálu v počítači a jeho převedení na paket. Tohle můžeme například zanedbat, protože zpracování je skutečně rychlé v rámci milisekundy. Následuje odeslání paketu z počítače do routeru. Pokud mu stojí v cestě nějaká wi-fi nebo switch, tak ty taky budou brzdit. Mezi vaším počítačem a převedením paketu na analogovou podobu u telefonické linky čas nabývá v rámci milisekund.

Paradoxní je, že o pár metrů, či kilometrů dál se signál zase převádí na digitální paket a po optice putuje přes další router, či dva směrem ven z republiky. Můžete mít štěstí a pokračuje směrem na Berlín, nebo smůlu a tehdy pokračuje na Vídeň nebo na Varšavu. Pořád dobrý? Pokračujem.

Potom váš stisk klávesy pokračuje do jednoho z datových center. Může to být Frankfurt, Amsterodam nebo Lucembursko. Nebo jiný server. Tady po této cestě je schopen paket nabrat asi tak stejné zpoždění, jako když děláte ping na Seznam, ale třikrát tak větší. Po průchodu routováním v serverových clusterech se zpracuje váš stisk v serveru a on pošle zpět odezvu.

Stejně dlouhou cestou se dostane paket k vám a předá se procesoru, kde se podle něj vytvoří scéna, předá grafice a ta ji vykreslí. Pokud máte stabilních 60 fps, tak bude trvat nejméně 16 milisekund, než se odešle obraz na obrazovku a nějakou chvíli bude trvat, než se to na monitoru zobrazí.

Když budete mít štěstí, tak se vám váš klik projeví za 100 ms, ale spíš počítejte mnohem víc. Dostanete se spíš k půlvteřině. Nepleťte si tuto hodnotu s pingem. Tohle je hodnota, za kterou se z vašeho pohledu změní situace na monitoru vaším přičiněním.

Není to trochu moc?

No to si pište, že je. Dokud nebudeme umět navazovat spojení kvantovým tunelováním a nebudeme mít kvantové počítače, tak to lepší nebude. Herní systém je ale naštěstí nastavený velmi milosrdně. Váš počítač totiž nezahálí a není pouhým zobrazovadlem s konzolí. Důležitá věc, kterou během hry dělá, je to, že neustále odhaduje, jak server dělá výpočet.

Tento odhad potom neustále opravuje podle informací, které mu ze serveru chodí a podle toho vám otáčí tankem, stejně jako točí tanky ostatních, řeší střelbu a podobně. Aby vám však maximálně pomohl, řeší i další důležitou věc - zaměřování. A tady narážíme na problém.

Na server se totiž neposílají data o tom, kam se díváte. Není k tomu důvod. Přenáší se jen informace, kam chcete mít namířené dělo. Když podržíte pravé tlačítko, nehýbe se vám dělo a dojde k fixaci vůči podvozku. V tento okamžik server nezajímá, že se koukáte do své vlastní hlavně nebo někam do strany. Máte vypnuté zaměření a basta. Stejně tak když označíte nepřátelský tank pravým tlačítkem, přenos informace o vámi zaměřeném bodu se vypíná a střídá jej zaměření pomocí serverové informace.

Zatímco ale například otočení podvozku je relativně pomalá záležitost, prudké otočení pohledu hráče je dílem desetin sekundy. Pokud se ještě k tomu otáčí podvozek a vy skončíte s pohledem přibližně 180° od směru vašeho děla, tak se může stát, že na serveru se začne otáčet zaměřovač jedním směrem, ale směr otočení věže, který má pod palcem jen a jen váš klient, se otočí směrem druhým.

A protože v základním nastavení máte zaměřovač nastavený tak, aby zobrazoval směr děla, který má pod palcem váš klient, může se stát, že míříte na druhou stranu, než kam míříte na serveru. Když vypálíte, tak není důležité, kam míří vaše dělo, ale kam míří serverový zaměřovač.

No jo, ale co s tím?

Správného otáčení věže nikdy nedosáhnete. To bude řešit vždy a jen váš klient. Součástí nastavení klienta je ale možnost zapnout si místo klientského zaměřovače ten serverový. Kdysi v dávných dobách, tak tři roky zpět, se to dalo udělat pomocí klávesové zkratky. Dnes je tato možnost k dispozici v nabídce nastavení.


Takže v případě, že se vám stane situace zmíněná výše, budete varováni špatnou polohou zaměřovače vůči dělu. Například takto:


Výhody a nevýhody?

Výhody jsou nasnadě:

- Budete mít vždy přehled, kde je serverový zaměřovač.

- Budete mít pod kontrolou stavu zaměřovače - například u artilerií jde o kritickou věc, protože sebou zaměřovač občas škubne a v klientském zaměřovači byste rozhození aimu nemuseli ani zpozorovat.

Nevýhody jsou skryté a musíte s nimi počítat:

- Máte informace o zaměřovači se zpožděním.

- Z nějakého důvodu to způsobuje pokles snímkové frekvence, který se projevuje především na slabších strojích.

Je tedy čistě jen na vás, zda si serverový zaměřovač pustíte, nebo ne. Já osobně jej můžu jen doporučit. Je tomu totiž už nějaký pátek, co jsem si přestal ohlodávat monitor kvůli střelbě do kšá.


732 views
Náš banner
World of Tanks Download

Facebook

Staň se fanouškem

YouTube

Odebírej

© 2017-2020 by wotinfo.cz